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"Dirlewanger Innovations Impulse"  
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Nr. 2, 2005

Impuls 1 -------------------------------------------------------------------------

12 Lichtkäufer, 3 Ausbeuter, 3 Jäger, und 18 weitere Experten werden benötigt, um Neues zu finden, schreibt der Philosoph und Staatsmann Francis Bacon 1627(!) in seinem Buch "Neu-Atlantis":

12  Lichtkäufer reisen in ferne Länder und beschaffen Wissen
Ausbeuter werten Literatur aus
Jäger sammeln Material auf verschiedenen Gebieten der Wissenschaften
Schatzgräber beschäftigen sich mit aussichtsreichen Ideen
Ordner registrieren und dokumentieren die Ideen und das Wissen der Anderen
Wohltäter überprüfen die Ideen und wählen diejenigen aus, die erfolgversprechend sind und sich für die praktische Verwertung im täglichen Leben eigenen oder für die Wissenschaft.
   
Danach beginnt die Arbeit der

Leuchten, die auf Grundlage des vorliegenden Materials von einem höheren Gesichtspunkt aus neue Ideen anregen
Pfropfer, die diese Ideen weiterentwickeln
Erklärer, die die Erkenntnisse und Ideen zu grösseren Komplexen verknüpfen.

Auch mehr als 370 Jahre später werden diese 9 Rollen noch immer benötigt - in kreativen Köpfen und Innovations-Teams!

Impuls 2 -------------------------------------------------------------------------

Kreatives Denken I: Unser Gehirn blendet normalerweise Reize aus, die erfahrungsgemäss keine Bedeutung für den Organismus haben. Diese sogenannte "laterale Inhibition" wirkt als Filter, der eine Reizüberflutung verhindert und die Aufmerksamkeit und das Denken kanalisiert.

S. Carson von der Harvard Universität hat in einer Studie festgestellt, dass bei kreativen Persönlichkeiten diese Unterdrückung nur schwach ausgeprägt ist. Mit einer geringen Filterung (Disinhibition) ist es einfacher, Ideen und Gedanken, die weit auseinander liegen freier zu kombinieren und ungewöhnliche Verknüpfungen herzustellen. Bekannt geworden ist der Fall des 51 jährigen Bauarbeiters Tommy McHugh, bei dem nach einem Schlaganfall die inhibierenden Verbindungen im Gehirn beschädigt wurden und der danach obsessiv kreativ wurde, Gedichte schreibt, bildhauert, malt und dessen Arbeiten in Galerien gezeigt werden.

Es lohnt sich also, seine "Netze" weit auszuwerfen und "Lichtkäufer" und "Erklärer" (siehe Impuls 1) im eigenen Kopf immer wieder zur Arbeit zu ermuntern.

(Quellen: Journal of Personality and Social Psychology 85 (3) 2003 und FAZ vom 6.7.2004)

Impuls 3 -------------------------------------------------------------------------

Kreatives Denken II: "Hypothesen sind Netze, nur der wird fangen, der auswirft" sagt der Dichter und Naturforscher Novalis (1772 - 1801), dessen Name auch Programm war (das Pseudonym bedeutet "der Neuland Bestellende").

Genau diese antizipierende Denkhaltung ist es auch, die Kreative besonders auszeichnet, wie man in Innovations-Workshops immer wieder beobachten kann. Sie arbeiten mit Hypothesen und Vor-Ahnungen als "Fangnetzen", von denen sie sich einerseits leiten lassen und von denen sie andererseits auch den Ehrgeiz beziehen, sie Wirklichkeit werden zu lassen.

So plausibel es erscheint, so schwierig ist es in der Praxis, die Balance zwischen Vor-Wissen (bekannte Muster) und Vor-Ahnung zu halten. Weiss man schon zu genau im voraus, wie etwas aussehen soll, befindet man sich wahrscheinlich auf einer bekannten Schiene, weiss man zu wenig oder gar nichts im voraus, bleibt alles nur Zufall.

Hilfreich sind hier vorläufige Formulierungen wie z.B.: "Ich weiss im Moment noch nicht genau wie, aber es könnte vielleicht ..." Solche Vor-Ahnungen sind sowohl für die Entwicklung neuer Ideen als auch bei ihrer Bewertung und Auswahl sehr hilfreich.

Impuls 4 -------------------------------------------------------------------------

TRIZ-Galerie nenne ich eine Ideen-Generierungs-Technik, die die bekannte Osborn-Checkliste und die 40 Prinzipien aus Altschullers TRIZ nutzt. Es ist ein stark vereinfachtes, pragmatisches Verfahren, um in kurzer Zeit (etwa 45 - 60 Minuten) Ideen für sehr enge, insbesondere technische Probleme entwickeln zu können.

Diese Prinzipien sind Denk-Operatoren, mit denen beim kreativen Denken meist unbewusst gearbeitet wird. In der Galerie-Methode werden alle 43 hintereinander systematisch auf ein Problem (Produkt oder Prozess) angewandt, wie in einem "geführten" Brain-storming. Die Frage lautet dann z.B. bei dem Operator "Grösse, Form": "Auf welche Idee bringt es mich, wenn ich das Problem oder das Produkt ganz oder teilweise grösser mache, kleiner mache oder die Form ändere?"

Wie geht das praktisch?:
Jeweils einer dieser Operatoren wird oben auf ein Flipchart geschrieben und die 43 Blätter dann im Raum aufgehängt. Die Teilnehmer gehen von Flipchart zu Flipchart und schreiben ihre Ideen, die durch den Operator angeregt wurden, direkt auf das jeweilige Chart.

Wichtig dabei ist, dass die Operatoren nicht nur 1:1, sondern auch im übertragenen Sinne benutzt werden. "Krümmung" kann man z.B. verstehen als tatsächliche Krümmung eines Bleches oder auch als "Veränderung", "Verschiebung" eines Elements oder auch als das Gegenteil: eine Krümmung wird begradigt. Es kommt darauf an, den Operator als Anlass zum mentalen "Spielen" zu benutzen.

Gearbeitet wird schweigend. Es erfordert in der Regel ein gewisses "Hineindenken" in den jeweiligen Operator, sodass man mehrere Minuten vor einem Flipchart verweilt, bis sich Ideen einstellen. Die Operatoren sind unterschiedlich ergiebig. Ein Teilnehmer kann z.B. mit dem Begriff "Asymmetrie" gleich mehrere Ideen hervorbringen, ein anderer wenige oder gar keine.

Die TRIZ-Galerie habe ich inzwischen in mehreren, sehr unterschiedlichen Innovationsprojekten und Workshops wie z.B. im Bereich Biogenetics, Motoren-Elemente oder Steuerungs-Probleme mit immer sehr guten Ergebnissen eingesetzt. Sie wird von den Teilnehmern schnell angenommen und erfordert keine umfangreiche Erklärung oder Training.

Impuls 5 -------------------------------------------------------------------------

Das Rad neu erfunden? Fahren ohne Räder kann ein Roboter, mit dem die NASA zur Zeit experimentiert: Durch Gewichtsverlagerung und Veränderung der äusseren Gestalt bewegt sich das Gerät vorwärts. Eine einfache Idee. Ist Vielleicht das Rad doch nicht der Weisheit letzter Schluss?

(Quelle: http://ants.gsfc.nasa.gov/tetwalker.html)

© 2005 Arno Dirlewanger
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"Ideenfindung für Innovation neu inszeniert"
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"Dirlewanger Innovations Impulse" Nr. 2, 2005
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